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| 10/1/2020 12:01:00 AM

Compras en línea son la caja registradora de los videojuegos

Las microtransacciones dentro de los videojuegos revolucionan el entretenimiento. Este año los jugadores del mundo gastarán US$160.000 millones en comprar vidas y engallar a sus personajes.

Conectarse a un computador o a un celular para jugar es una manera efectiva de entretenerse, en especial en estas épocas de distanciamiento. Pero también se puede convertir en una forma de gastar dinero.

La industria de los videojuegos ha evolucionado y en muchos casos ya no requiere que sus usuarios compren aparatos especiales o que adquieran la última versión. Simplemente con que tengan conexión a internet pueden jugar gratis, en vivo y con diferentes personas.

Y si los desarrolladores no cobran por jugar, ¿dónde está el negocio? En las compras para adquirir vidas, inmunidades, armas especiales, construir ciudades o engallar personajes o los avatares.

Este gasto no parece alto. Por ejemplo, para adquirir paVos, la moneda del popular juego Fortnite, hay que gastar mínimo US$10 (unos $39.000). Pero cuando los jugadores se aficionan demasiado, su gasto sube rápidamente. De hecho, estiman que el jugador promedio de Fortnite gasta US$84 ($327.000).

Este gasto en videojuegos está disparado gracias a la pandemia. Al cierre de este año, según el centro de investigación Pelham Smithers, podría sobrepasar US$160.000 millones, incluyendo los juegos en consolas como PlayStation, Xbox, Wii, etcétera. El diario Financial Times, que reseña el estudio, señala que esa suma equivale a ocho veces lo que genera la industria musical en el mundo y 1,5 veces lo que factura la industria del cine, incluidos teatros, películas para ver en casa y streaming.

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Hace 15 años había 200 millones de jugadores en el mundo, pero hoy calculan 2.700 millones, lo que convierte a los videojuegos en la mayor industria de entretenimiento.

No todos los 2.700 millones de jugadores se identifican como tal, pues la mayoría juega en su celular solo en sus tiempos muertos. Pero los videojuegos se han convertido en un negocio tan grande que hasta ganan quienes no los producen, como es el caso de Apple. Se estima que 70% de los ingresos de su App Store proviene de los videojuegos.

Como redes sociales

Algunos expertos consideran que hay que entender a los juegos en línea como las redes sociales, pues en ellos hoy jóvenes y niños se comunican y socializan.

Lo demuestra el fenómeno Roblox, una de las plataformas más populares del momento, cuyos principales jugadores son preadolescentes. Ellos no pagan por jugar, pero han gastado millones en robux, la moneda necesaria para moverse en este juego y cuya compra mínima es de 80 robux ($5.000).

Horas en Roblox. Horas en Roblox. 

Para The Economist, Roblox puede ser una de las mayores historias de éxito de entretenimiento durante la pandemia. En febrero tenía 115 millones de usuarios activos y en agosto ya iba en 164 millones. Datos de Sensor Tower señalan que los jugadores de Roblox en el mundo han gastado más de US$1.500 millones en los últimos meses en la versión móvil del juego, superando así sus propios hitos, pues hace 7 meses facturaba US$1.000 millones.

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Al consultar con Roblox sobre sus cifras en Colombia, sus voceros respondieron que no dan cifras por países. Sin embargo, portales especializados como Think Gaming señalan que es el juego de mayor recaudación en Estados Unidos.

A nivel global el número uno es Pokémon GO, otro videojuego gratuito con microtransacciones. Mínimo se pueden comprar 100 pokemonedas que valen $1.900.

WGSN (World Global Style Network), firma que se dedica al pronóstico de tendencias, señala que los videojuegos en la nube (aquellos gratuitos que solo requieren el acceso a internet) van a revolucionar la industria, al librarse de consolas y de computadores especializados.

Además, facilitarán el acceso a grupos de bajos ingresos y tendrán menos limitaciones con respecto al número de jugadores que participan en una partida.

Los videojuegos en la nube, que solo exigen una conexión a internet, facilitan el acceso a personas de bajos ingresos.Los videojuegos en la nube, que solo exigen una conexión a internet, facilitan el acceso a personas de bajos ingresos.

En WGSN también consideran que la publicidad será otra gran caja registradora para los videojuegos. Se espera que la inversión de las marcas alcance US$844 millones en 2020, gracias una audiencia activa en aumento y a que los jugadores ya no solo son adolescentes, cada vez hay más mujeres y muchas madres, quienes son el centro de las decisiones de compra del hogar.

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Angélica Dávila, gerente de Mercadeo para Latinoamérica de Acer, señala que 46% de los entusiastas de los juegos son mujeres, y ellas tienen una participación significativa, incluso entre los jugadores más dedicados. Las protagonistas femeninas ahora aparecen en títulos emblemáticos de algunas de las editoriales más importantes del mundo, como Sony y Microsoft.

“Otro error común consiste en creer que la mayoría de jugadores son adolescentes desempleados. Investigaciones de Newzoo muestran que más de la mitad de todos los entusiastas de los juegos tienen 30 años o más y la gran mayoría cuenta con ingresos medios a altos y trabajos de tiempo completo", precisa Dávila.

En WGSN agregan que la industria de la moda tambien crece de la mano de los videojuegos. En efecto, los jugadores cada vez invierten más en prendas para sus avatares. Las marcas han comenzado a diseñar prendas para este mundo y pueden animar a los jugadores a comprar artículos en la vida real.

Esta industria millonaria tiene cada vez más actores. Y demuestra que la frase game over no es el fin, sino la oportunidad de vender más.

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