BBC Mundo | Foto: BBC Mundo

Consolas

¿El fin de las salas de videojuegos?

Nacieron en la década de 1970 y reinaron por unos 20 años, pero el desarrollo de las consolas hogareñas las ha desplazado. ¿Podrán sobrevivir?

Alianza BBC
28 de agosto de 2011

Cuando uno piensa en videojuegos clásicos, es muy probable que entre la lista aparezcan el Pong, Space Invaders, el Tetris o el Pac Man, todos títulos que nacieron en las grandes máquinas de las salas de juegos.

Han pasado unos 40 años desde que aparecieron las primeras salas de videojuegos.

Pero recientemente han sufrido el éxito de las consolas personales como la Xbox y la PlayStation.

Los emporios de los juegos se ven hoy cada vez menos. Pero la industria resiste.

20 años de gloria

La historia de estos salones comenzó realmente en la década de 1920, en el marco de los parques de diversiones y las ferias.

En los '30 llegaron las máquinas operadas con monedas, pero no fue sino hasta 1972, con el lanzamiento del Pong, que las salas de juegos se volvieron electrónicas.

Durante casi dos décadas esos locales fueron el punto de referencia para los amantes de los videojuegos.

Pero la decadencia comenzó a emerger hacia los '80, cuando las computadoras Commodore y Atari y las consolas Sega y Nintendo invadieron el mercado.

En Estados Unidos, el 42% de todos los adultos tienen hoy una consola en su casa.

La industria de las salas de juegos ha comenzado a buscar una respuesta a esta tendencia.

En julio se organizó una conferencia en Londres, en la que fabricantes y diseñadores pensaron cómo dar un nuevo impulso a su negocio.

David Young, director ejecutivo de BMIGaming.com, cree que las salas tienen mucha responsabilidad sobre su propia caída.

"El problema con la industria es que estaban lanzando un título tras otro. Algunos eran un éxito, pero muchos otros no", dijo.

"Creo que la mentalidad de los '80 ha regresado, pero el problema es que no se ha actualizado el hardware. No han actualizado realmente nada, excepto tal vez pasar a pantallas más grandes y artefactos más grandes".

Tres dimensiones y ¡a bailar!

Patrick Michael, jefe de investigación y desarrollo de Entretenimientos de Sega Europa, entiende la presión bajo la que se encuentran los parques de diversiones y las salas de juegos para hacer que los sigan visitando.

"Las consolas de juegos hogareñas han llegado a un alto nivel y nosotros estamos constantemente luchando para darles a los jugadores algo que no pueden tener en casa", dijo.

"Hacia el futuro la tendencia más importante es el 3D. Sega es pionera en la tecnología 3D sin gafas, algo muy importante para el contexto de los salones de videojuegos".

Otros ejecutivos de empresas que diseñan artefactos de este tipo también se muestan optimistas acerca de la capacidad de los salones de evolucionar. Ernest Yale, director ejecutivo de Triotech Amusements, también cree que la industria puede sobrevivir si aprovecha las nuevas tecnologías.

"La nueva ola es la interactividad", dijo. "En este momento uno se sienta en el cine, ¿pero qué tal si en un momento de la película la gente empezara a interactuar con la trama?"

"Uno podría dispararle a los malos de la película, o podría haber una película del espacio donde uno fuera capaz de controlar los objetos de la pantalla".

Las perspectivas para los salones de juegos están lejos de ser sombrías.

De hecho, en algunas partes del mundo el mercado de estos juegos está floreciendo gracias a desarrollos tecnológicos e inversión.

Kalpesh Shah diseña juegos para parques temáticos de India, donde dice que la industria ha registrado un crecimiento del 15% en los últimos años.

"India es un país donde a todos les gusta bailar y la industria ha identificado esto como un nicho de mercado", explicó.

Shah cree que estos nuevos juegos ofrecen beneficios que van más allá del entretenimiento. Sugiere que también podrían ser beneficiosos para la salud.