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| 5/16/2019 12:01:00 AM

Se calienta la contienda de la industria de los videojuegos

La competencia por conquistar a los jugadores con consolas se está transformando en una nueva rivalidad, basada en el pago de servicios.

Los mayores gigantes tecnológicos del mundo han hecho en los últimos meses grandes jugadas para atraer la atención y el dinero de los 2.400 millones de videojugadores, que según la firma de inteligencia de mercado Newzoo, habrá este año en el mundo.

Apple participa en el sector con su teléfono inteligente, tabletas y computadoras, y está próxima a lanzar Apple Arcade, un servicio de suscripción con juegos exclusivos para los dispositivos de su marca.

Google, que con su sistema operativo Android tiene amplio terreno de los juegos en móviles, también debutará este año con su servicio de suscripción Stadia. Este permitirá a las personas transmitir juegos a cualquier pantalla desde la nube.

Amazon, que posee una plataforma de retransmisión de videojuegos, trabaja en un servicio de suscripción a títulos, al estilo Netflix.

El modelo de aparatos como las consolas Xbox de Microsoft, las PlayStation de Sony y las icónicas de Nintendo está siendo reemplazado por uno basado en una suscripción tipo streaming. De hecho, estas compañías dieron el paso a tiempo y tienen sus propias plataformas de videojuegos; Xbox Game Pass, PlayStation Now y Nintendo Switch.

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Según los cálculos de Newzoo, la industria de los videojuegos generará este año ingresos por US$180.000 millones en total. La transición es palpable y prueba de ello es que el año pasado la mayor parte de la facturación vino de jugadores en teléfonos inteligentes. Las consolas, los computadores y las tabletas abarcaron el resto de la torta.

Aquí las compañías, más allá del ingenio, tendrán que poner a prueba su poder computacional; su infraestructura y centros de datos para poder competir.

Próxima escena

Bernardo Camacho, gerente de Xbox para América Latina, la única de las marcas que tiene presencia directa en Colombia, explica en detalle las nuevas circunstancias.

La agenda de esta etapa está marcada por la monetización permanente del juego, que antes, con la compra de un título, era imposible.

El servicio se ha expandido de tal forma que los videojuegos no pierden vigencia tres meses después de su lanzamiento. En cambio se van actualizando y en ellos los jugadores van haciendo compras, como nuevos mundos, habilidades o incluso vestimentas.

“Eso hace que el jugador tenga más satisfacción”, indica Camacho, quien recalca que con propuestas como esta la plataforma Xbox Game Pass creció en 300% el año pasado.

Hace tres años la línea de juegos era menos de 10% de los ingresos de Xbox en la región, mientras que ahora representan cerca de 50%.

Con ese modelo ha explotado la bomba de Fortnite, el videojuego más grande del mundo. Como es gratuito ha atrapado a 250 millones de personas registradas, de acuerdo con cifras de Epic Games.

El año pasado facturó US$2.400 millones, principalmente en las compras de objetos dentro del juego. Se estima que quienes juegan en celulares gastan al día US$1 millón en Fortnite, según la firma Sensor Tower.

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Es decir, los trucos y la persistencia ya no alcanzan por sí solos para avanzar en un juego. Además ahora hay que hacer compras en el transcurso del mismo.

Con 91 millones de usuarios mensuales, Minecraft, el popular videojuego adquirido por Microsoft en 2014, se mantiene como la aplicación paga número uno en varios sistemas operativos.

A pesar de que para los consumidores esta propuesta supone nuevos gastos, para Camacho el cambio de la consola al streaming está generando una democratización.

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“Están cambiando los fundamentos de la industria del videojuego. Todo es en pro del consumidor, que ahora puede escoger lo que quiere. Esto es interesante porque reconfirmamos que estamos tomando la estrategia correcta”, cuenta el gerente de Xbox.

Los planes de Xbox

La expectativa creada por Stadia, la plataforma de Google, es comparable con la que está ambientando un futuro servicio de Microsoft: Xcloud.

El gigante Google estrenará este año un servicio de juegos por suscripción.

El streaming de videojuegos es más retador que el de música, series y películas. Mientras estos formatos se pueden almacenar o en línea, van de un punto a otro, los juegos requieren de conexión permanente y dedicada. Porque mientras todos los espectadores ven la misma película, no todos los jugadores experimentan el mismo juego.

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Esto requiere de un servidor con tarjetas de video y la potencia suficiente para sostener el streaming. Hay quienes dicen que solo funcionará a cabalidad cuando se masifiquen las conexiones 5G.

Por otro lado, Xbox planea introducir en Colombia un control adaptativo para personas en condición de discapacidad, que surgió como idea ganadora de un concurso interno de innovación de Microsoft. La idea es no generar ganancias con ese control y por eso están buscando aliados.

La industria de los videojuegos es cada vez más competida y rentable. Además demuestra que el mundo de los negocios también es divertido.

EDICIÓN 562

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