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Tecnología y entretenimiento

Nuevo escenario en la industria de los videojuegos

Paradójicamente, con el lanzamiento de las consolas (Xbox, PlayStation, Nintendo) de nueva generación, corren vientos de recesión para los desarrolladores de videojuegos. En la telefonía móvil vislumbran una buena alternativa. Inicia la partida.

16 de enero de 2006

Contrario a lo que muchos pensarían con las noticias sobre la competencia a brazo partido entre Nintendo, Sony y Microsoft por quedarse en la cima del mercado de consolas de videojuegos, a sus socios, los desarrolladores de este software de entretenimiento, no les ha ido tan bien el año que terminó como en 2004, y la montaña que deberán conquistar en 2006 en su juego real se hace más sinuosa y promete empinarse más que el Everest, incluso durante 2007.

Con la salida de nuevas máquinas y la creciente inversión en publicidad para que no quede rincón de la aldea global sin saber de lo innovador en tecnología de consolas, y las ventas de estas máquinas a todo vapor hasta el punto de agotar inventarios en cuestión de días, como en el caso de la Xbox 360 de Microsoft, pues la lógica diría que los diseñadores y programadores de los videojuegos están de pláceme vendiendo sin descanso y disfrutando del saqueo bien pagado de sus títulos y, por supuesto, con la billetera a reventar. Si bien lo último puede ser cierto, las otras dos deducciones lógicas no lo son.

Hace una semana, el primer editor mundial de videojuegos, el estadounidense Electronic Arts (EA), advirtió que había registrado para su tercer trimestre de operación, que cerró en diciembre, un retroceso de su actividad en América del Norte y Europa.

Anuncio que casó con uno anterior de la firma de análisis estadounidense SG Cowen, sobre que la reducción de las ventas de videojuegos en Estados Unidos sería en 2005 más pronunciada de lo previsto. El descenso, dejó saber la analista, con relación al mismo período del año precedente llegaría a 7,8%, contra una previsión de un retroceso del 4,1% que se tenía para el año.

Obviamente esta contradicción del mercado tiene una explicación hasta cierto punto y por ello no hay pánico entre los jugadores de la industria. Este ciclo descendente de las ventas está vinculado a la transición hacia las consolas de nueva generación.

Sin embargo, la sagacidad de Microsoft al adelantar el lanzamiento de su nueva consola (Xbox 360) a las de sus competidores -Sony PlayStation3 y Nintendo Revolution- con el fin de capitalizar la navidad y descontarle ventaja en tiempo y ventas a los estos viejos zorros de la industria, ha hecho que un ciclo normal se sienta como un ciclón. Resulta que su rotundo éxito de ventas en Norteamérica y Europa -en Japón Nintendo le jugó fuerte con su pequeña DS- se tradujo en un problema pues la disponibilidad de títulos para la nueva consola no ha ido tan rápido.

Es por esto que muchos de los compradores habituales dejaron de comprar títulos anteriores por temor a la incompatibilidad de juegos de una generación a otra de Xbox, y por otro lado, no encontraron una oferta suficiente para comprar en el mismo volumen versiones actuales o propuestas nuevas. Lo cuál hizo que en general se cayeran las ventas, como lo registró NPD Group Inc., una firma de investigación de mercado que sigue las ventas minoristas de los productos en Estados Unidos, que mostró una caída de ventas de videojuegos de un 18% en 2005 respecto al año pasado. Los que hizo eco al anuncio ya citado de Electronic Arts Inc. y al de Activision Inc. -la tercera más importante de la industria-, respecto a que no alcanzarán las previsiones financieras en los trimestres de cierre en diciembre pasado y marzo próximo.

Partida inicial, dura; final imperial

La nueva Xbox llegó a las tiendas en Estados Unidos en noviembre (en la mayoría de los países de América Latina se lanzará en febrero próximo)  mientras que las posible comercialización de PlayStation3 en EE.UU. es septiembre de este año y en Europa en noviembre;  Nintendo Revolution, por su parte, llegaría entre julio y agosto a EE.UU. y América Latina luego de empezar a venderse en junio en Japón. La firma española Ubisoft teme que Revolution se retrase en Europa hasta principios de 2007.

Lo que quiere decir que, si nos ceñimos a los ciclos del mercado de videojuegos, las estrategias de Microsoft, Sony y Nintendo tienen a las desarrolladoras de software enfrentándose a una posible recesión. Se trata de una cuesta arriba para coronar los nuevos desarrollos tecnológicos de las nuevas generaciones de consolas que se muestra larga, empezando desde octubre de 2005 y que amenaza con llegar hasta 2007 en algunas partes del planeta.

Así se evidencia la naturaleza volátil de la industria de los videojuegos, que a pesar de sus ires y venires genera unos US$25.000 millones al año, si tenemos en cuenta que además de los juegos de consola, como concepto los videojuegos son todo juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (CD-ROM interno, CD, juegos on line) y plataforma tecnológica (máquina portátil de bolsillo, máquina recreativa, ordenador, videoconsola que se conecta al televisor).

Hasta hoy, el sector se había acostumbrado a una sacudida cada cinco años, más o menos, producto de los cambios en las populares consolas, que lleva a transformaciones rápidas y drásticas muchas veces en la demanda de los consumidores, que dejan de comprar los desarrollos existentes, y obligando al diseño de nuevas alternativas. Sin embargo, esta marea casi natural no ha impedido que los videojuegos hayan pasado de ser un negocio marginal a convertirse en una alternativa de entretenimiento que pronto rivalizará con divas de película y estrellas rockeras.

A pesar del bache que se viene para las desarrolladoras como EA, Stormregion, Infinity Ward, Konami o Sega, sus inversionistas están tranquilos. Además de ya estar familiarizados con la montaña rusa, y haber aprendido a jugar con el vértigo en sus estados financieros y retornos, saben que para este año de cualquier forma los videojuegos seguirán creciendo más rápidamente que otras formas de entretenimiento, como las películas y la música, y que una vez que las nuevas consolas se hayan establecido en el mercado, la partida será toda suya y los dividendos mejor que los de un imperio virtual.

Normalmente, las ventas de juegos se aceleran uno o dos años después del lanzamiento de nuevas consolas. Según NPD y Arcadia Investment, después de que Sony introdujera la PlayStation 2 en 2000, las ventas de juegos en EE.UU. descendieron un 1% a US$ 4.120 millones. Como está ocurriendo ahora con la Xbox, al principio los suministros para la PS2 eran escasos; pero en 2001, las ventas de juegos subieron 11% a US$ 4.570 millones, y en 2002 aumentaron 20% a US$ 5510 millones.

Nuevos territorios, nuevas conquistas

En un principio, las consolas eran el escenario único de los videojuegos, luego llegaron los 'game boy' que popularizaron el nuevo estilo de entretenimiento. Posteriormente, la conquista fue dentro de las computadoras. Hoy, ya no existe espacio fijo o portátil en el que no exista uno de sus títulos.

Y el futuro está en los teléfonos móviles. Allí se están dando los crecimientos más importantes para la industria y se están gestando lo mejores negocios, coyuntura invaluable en un momento de cambio generacional en otras plataformas de juego.

Un ejemplo clara de esta tendencia es la creciente afición de los usuarios a comprar juegos para sus móviles que ha reportado la Asociación Española de Distribuidores de Software de Entretenimiento (Adese), que marcó el año pasado descargas por 100 millones de euros (alrededor de US$121 millones), cerca del 13% de las ventas totales de videojuegos en España, que es el cuarto mercado de Europa, pero el segundo en compras de desarrollos de entretenimiento para móviles en términos de unidades vendidas, según Adese.

Otras firmas de analistas como American Technology Research, IDC, y los encargados del sector para Forrester Research, han coincidido con Adese al asegurar que la plataforma de la telefonía celular ofrece a la industria del videojuego una potencialidad inmensa, sobre todo con la llegada de los nuevos terminales de tercera generación (3G), cuya tecnología aumenta su potencial en servicios de entretenimiento.

Y como muestra más palpable de esta percepción, los desarrolladores Amp'd Mobile y Electronic Arts, anunciaron esta semana una sociedad que editará más de 15 juegos móviles de EA para los aparatos inalámbricos de Amp'd, socia-cliente de Verizon Wireless, y que tiene como publico objetivo a los adultos jóvenes, grandes demandantes de servicio inalámbrico de alta velocidad.

Amp'd dijo que ofrecerá un canal de juegos dedicado alrededor de la marca EA, en el que ofrecerá previsiones de video, estadísticas de usuarios y otros contenidos relacionados con la descarga de juegos. Con lo cual, no solo la industria se lanza a conquistar un nuevo espacio, sino que además le pisa rápido el tablero a las industrias de descargas de música y video, con lo cual se tienen excelentes elementos para un juego excitante desde este año en el mercado mundial del entretenimiento virtual.

Dato para tener en cuenta en este proceso de conquista, y que además es un porqué para los desarrolladores de videojuegos en su nueva partida: el mayor éxito de la historia de las consolas, la PlayStation 2, logró ventas de 90 millones de unidades, una fracción de los 1.750 millones de usuarios de telefonía móvil que hay en el mundo, según cálculos de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT).