Revista Dinero

Una de las teorías es que los seres humanos somos adictos al orden

| 11/11/2012 5:00:00 PM

Por qué el Tetris es adictivo

A 25 años de su creación, el Tetris se mantiene vigente y es la adicción de muchos en todo el mundo.

¿Por qué? En su columna semanal para la sección "BBCFuture", el investigador brítanico Tom Stafford, profesor de psicología y ciencias cognitivas de la Universidad de Sheffield, nos da su versión sobre por qué los seres humanos no podemos dejar de jugar a este videojuego.

Formas caen del cielo. Lo único que debes hacer es controlar su caída y encajarlas unas con otras. Una simple premisa, pero añade una banda sonora electrónica algo pegadiza –aparentemente basada en una canción folclórica rusa llamada Korobeiniki- y tienes una revolución en el entretenimiento.

Desde que el Tetris se lanzó en 1986, millones de horas se han perdido jugando a este simple juego. Desde entonces, hemos visto el crecimiento de los juegos de consola y, con ello, la aparición de todo lo que va desde la serie Call of Duty hasta el famoso World of Warcraft.

Pero juegos de bloques y rompecabezas como Tetris todavía tienen un lugar en nuestros corazones. ¿Por qué son tan irresistibles?

La obsesión por ordenar


El escritor Jeffrey Goldsmith estaba tan obsesionado con el Tetris que escribió un famoso artículo preguntando si el creador del juego, Alexey Pajitnov, había inventado un "farmatrónico", es decir, un videojuego con el poder de una droga adictiva.

Algunas personas dicen que, después de jugarlo por horas, ven bloques caer en sus sueños o edificios que se mueven en las calles, un fenómeno denominado "efecto Tetris". Tal es su poder mental que incluso ha habido sugerencias de que el juego puede prevenir flashbacks en personas con trastorno de estrés postraumático.

Yo incluso tuve mi etapa de Tetris, cuando era adolescente. Pasé más horas de lo debido tratando de alinear los bloques. Recientemente, he estado pensando por qué los juegos como Tetris son tan irresistibles. ¿Mi conclusion? Tiene que ver con una profunda inclinación psicológica a ordenar.

Muchos juegos humanos tienen como objetivo el orden. El billar es un buen ejemplo. La primera persona hace un desorden y después los jugadores, por turnos, ponen las bolas dentro de unos huecos, en una secuencia particular.

En el Tetris una computadora provee el escenario: no solo el jugador tiene que ordenar, sino que el ordenador le manda continuamente bloques extra para generar más desorden. Es el ejemplo perfecto de un ejercicio inútil: un juego que no te enseña nada útil, no tiene una meta social o física, pero que paradójicamente nos mantiene interesados.

Hay un fenómeno psicológico, el efecto Zeigarnik, cuyo nombre hace referencia al psicólogo ruso Bluma Zeigarnik.

En la década de los años 30, Zeigarnik estaba en un frecuentado café y vio que el mesero tenía una memoria impresionante para recordar las órdenes. Esto, sin embargo, solo hasta que los pedidos se cumplían. Los meseros podían recordar la orden de un grupo de 12 personas, pero -una vez la comida y las bebidas estaban puestas sobre la mesa- la olvidaban por completo y eran incapaces de recordar algo que tenían claro momentos antes.

Zeigarnik les dio nombre a todos los problemas en los que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria.

El efecto Zeigarnik es también la razón por la que los juegos de preguntas son tan irresistibles. A uno puede no importarle el año de fundación de la BBC o el porcentaje de países que tienen al menos un restaurante McDonald's. Pero una vez alguien hace la pregunta, la respuesta se convierte en una duda extrañamente irresistible (1927 y 61%, por cierto).

Las preguntas se quedan en la cabeza hasta que sean resueltas.

Teoría de juegos

El Tetris se roba nuestra atención al crear tareas incompletas de manera continua. Cada acción del juego nos permite resolver una parte del rompecabezas, llenando las filas para que desaparezcan. Pero al tiempo se generan trabajos que están por terminarse.

Una cadena de estas soluciones parciales y tareas sin resolver que se generan sin parar puede fácilmente extenderse por horas, cada momento lleno del mismo estilo de satisfacción que se produce al rascar una ampolla.

La otra razón por la que el Tetris funciona tan bien es que cada tarea no terminada aparece al mismo tiempo que una potencial solución: los bloques caen del cielo, cada uno siendo un problema y una solución a la vez.

El Tetris es un mundo fácil visualmente, y las soluciones se pueden probar usando las cinco teclas de control (mover a la izquierda y a la derecha, rotar a la izquierda, rotar a la derecha y tirar abajo). Estudios de jugadores de Tetris muestran que las personas prefieren rotar los bloques para ver si encajan en vez de pensarlo.

Cualquiera de los dos métodos podría funcionar, por supuesto, pero el Tetris crea un mundo donde la acción es más rápida que el pensamiento, y esto es parte de la razón por la que es tan absorbente. A diferencia de la vida, el Tetris crea una conexión inmediata entre nuestras formas de ver un problema y los medios que tenemos disponibles para resolverlo.

El efecto Zeigarnik describe un fenómeno, pero en realidad no da una razón de por qué ocurre. Este es un truco común de los psicólogos. Pero una explicación plausible de la existencia de este efecto es que la mente está diseñada para buscar soluciones en medio de un mundo de objetivos. Si estos se logran, la cabeza se enfoca en otros nuevos.

Los juegos de preguntas se aprovechan de esta orientación a los objetivos al frustrarnos hasta que encontramos una respuesta. El Tetris va un paso más allá al crear una cadena continua de objetivos frustrados, aunque cerca de ser satisfechos.

Como un parásito inteligente, el Tetris se aprovecha de la tendencia de nuestra cabeza a querer hacer cosas y la usa en nuestra contra.

Podemos seguir con esto por años, disfrutando de las satisfacciones de corto plazo que provee ordenar los bloques, incluso cuando una parte de nosotros más sabia y madura sabe que el desorden del Tetris es interminable. Que el Tetris, en conclusión, no tiene sentido. Pero ningún buen juego lo tiene, ¿verdad?
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