| 8/13/2017 12:01:00 AM

La rebelde inglesa que inventó el Monopolio para denunciar el capitalismo

Inicialmente el objetivo era ofrecer una "demostración práctica del sistema de apropiación de tierra con todas sus consecuencias". Pero hoy muy pocos conocen y aplican las reglas originales, escritas por Magie.

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BBC

"Compren tierra, eso ya no la están haciendo más", bromeó una vez Mark Twain.

Es una máxima que sin duda le servirá bien en un juego de Monopolio, el juego de tablero que ha enseñado a generaciones de niños a comprar propiedades, llenarlas de hoteles y cobrar a sus compañeros de juego altos alquileres por el privilegio de llegar accidentalmente a una casilla de su "pertenencia".

La inventora del juego, Elizabeth Magie, sin duda se habría enviado directamente a la cárcel si hubiera vivido para saber lo influyente que ha resultado ser la actual versión de su juego.

¿Por qué? Porque anima a sus jugadores a celebrar exactamente los valores opuestos a los que ella pretendía defender.

Rebelde con causa

Nacida en 1866, Magie era una rebelde declarada de las normas y la política de su tiempo.

Soltera a los 40 años, era independientey orgullosa de ello. Para demostrarlo, hizo uso de un truco publicitario: sacó un anuncio en un periódico ofreciéndose como "joven esclava estadounidense" a la venta al mejor postor.

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Su objetivo, dijo a los sorprendidos lectores, era resaltar la posición subordinada de las mujeres en la sociedad. "No somos máquinas" -dijo-. "Las chicas tienen mentes, deseos, esperanzas y ambiciones".

Además de enfrentarse a las políticas de género, Magie decidió emprenderla contra el sistema capitalista de propiedad, en forma de un juego de mesa.

La influencia paterna

La inspiración comenzó con un libro que su padre, el político antimonopolista James Magie, le había entregado.

En las páginas del clásico de Henry George, "Progreso y Pobreza" (1879), encontró su convicción de que "el derecho igualitario de todos los hombres a usar la tierra es tan claro como su derecho igualitario a respirar el aire; es un derecho proclamado por el hecho de su existencia".

Con su juego de mesa, Magie esperaba desafiar el sistema capitalista de propiedad privada.

Al viajar por Estados Unidos en la década de 1870, George había sido testigo de la persistente miseria en medio de la creciente riqueza, y creía que era en gran parte la desigualdad de la propiedad sobre la tierra la que unía a estas dos fuerzas: la pobreza y el progreso.

En vez de alentar a sus conciudadanos a comprar tierras, como Mark Twain, George pidió al estado que las gravara.

¿La razón? Gran parte del valor de la tierra no proviene de lo que se construye en la parcela, sino del agua o los minerales que podrían estar debajo de su superficie, o del valor creado en comunidad en sus alrededores: caminos y carreteras cercanas; una economía próspera, un barrio seguro; buenas escuelas y hospitales locales.

Y argumentó que el dinero de los impuestos debería invertirse en nombre de todos.

Un juego, dos formas de jugarlo

Decidida a demostrar el mérito de la propuesta de George, Magie inventó y en 1904 patentó lo que ella llamó el Juego del Propietario.

Estampado en un tablero como un circuito (que era una novedad en ese entonces), fue poblado con calles y señales a la venta. La innovación clave de su juego, sin embargo, estaba en los dos conjuntos de reglas de juego que ella escribió.

Bajo el conjunto de reglas de "Prosperidad", cada jugador ganaba cada vez que alguien adquiría una nueva propiedad (diseñada para reflejar la política de George de gravar el valor de la tierra), y el juego era ganado (¡por todos!) cuando el jugador que había empezado con menos dinero lo duplicaba.

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Bajo el conjunto de reglas "Monopolistas", por el contrario, los jugadores se adelantan adquiriendo propiedades y cobrando renta de los desafortunados, y quien logra arruinar al resto emerge como único ganador (¿suena familiar?).

El objetivo de los conjuntos de reglas duales, dijo Magie, era que los jugadores experimentaran una "demostración práctica del actual sistema de apropiación de tierras con todos sus resultados y consecuencias habituales" y, por lo tanto, entendieran cómo diferentes enfoques sobre la propiedad pueden conducir a diferentes resultados sociales.

Este juego ha enseñado a millones de niños a comprar propiedades y hacer que sus compañeros paguen por el privilegio de caer fortuitamente en ellas.

"Podría haberse llamado‘El juego de la vida-comentó Magie-, ya que contiene todos los elementos de éxito y fracaso del mundo real, y el objetivo es el mismo que la raza humana en general parece tener, es decir, la acumulación de riqueza".

De los círculos intelectuales al mercado

El juego pronto fue un éxito entre los intelectuales de izquierda, en los campus universitarios incluyendo la Escuela Wharton, Harvard y Columbia, y también entre las comunidades cuáqueras, algunas de las cuales modificaron las reglas y rediseñaron el tablero con nombres de calles de Atlantic City.

Entre los jugadores de esta adaptación cuáquera estaba un desempleado llamado Charles Darrow, que más tarde vendió una versión modificada a la compañía de juegos Parker Brothers como propia.

Una vez que los verdaderos orígenes del juego salieron a la luz, los hermanos Parker compraron la patente de Magie, pero después volvieron a lanzar el juego de tablero simplemente como Monopolio, y le dieron al público ansioso un único sistema de reglas: el que celebra el triunfo de uno sobre todos.

Peor aún, lo comercializaron junto con la afirmación de que el inventor del juego era Darrow, que según ellos lo había soñado en los años treinta, lo vendió a Parker Brothers y se convirtió en millonario.

Fue una mentira que ejemplificó irónicamente los valores implícitos de Monopolio: buscar la riqueza y aplastar a tus oponentes si quieres triunfar.

"Podría haberse llamado ‘El juego de la vida‘ ya que contiene todos los elementos de éxito y fracaso del mundo real." - Elizabeth Magie.

Por eso, la próxima vez que alguien te invite a unirte a un juego de Monopolio, aquí va una idea.

Al establecer pilas para las tarjetas Casualidad y Arca Comunal, coloca una tercera pila para el impuesto sobre el valor de la tierra, al cual cada propietario debe contribuir cada vez que cobra alquiler a un compañero.

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¿Qué tan alto debe ser ese impuesto a la tierra? ¿Y cómo se distribuyen los ingresos de los impuestos resultantes?

Tales preguntas sin duda conducirán a un ardiente debate en torno al tablero del Monopolio. Pero eso es exactamente lo que Magie esperaba que pasara.

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