| 4/30/2010 12:00:00 PM

Ventas virtuales en un mundo real

Una forma reciente de entretenimiento online ha resultado ser un excelente negocio y ha revelado una nueva forma de observar el comportamiento de los consumidores.

Al navegar en redes sociales, con seguridad usted habrá notado la cantidad de gente, incluso amigos y familiares o usted mismo, que a diario invierten tiempo y dinero en juegos virtuales que pretenden cuidar una granja, una mascota o administrar un restaurante o un hotel. Compran desde semillas para plantar hasta ropa para perros, con el argumento de ser más competitivos frente a los demás jugadores o simplemente para mejorar la experiencia dentro del juego.

Lo cierto es que esta nueva forma de entretenimiento se ha convertido en un negocio muy rentable. Según un estudio publicado en el Journal of Virtual Worlds Research, el mercado de productos virtuales representó US$3.000 millones a nivel global en 2009 y llegará a US$14.000 millones en 2012, en el cual Asia y Estados Unidos se llevan la mayor parte.

La estrella del mundo virtual es Playfish, recientemente comprada por US$400 millones por el gigante de los videojuegos Electronic Arts. Con sus 12 juegos, dentro de los que se destacan Pet Society y Country Story, vende 90 millones de artículos al día y obtiene ingresos anuales por US$75 millones. Entre otros mundos virtuales que existen se puede resaltar IMVU, que con un catálogo de 3 millones de artículos vende ropa, accesorios y peinados para los "avatares" -representaciones gráficas, generalmente humanas, con las que se identifica un usuario de internet-. Desde su creación en 2004, IMVU ha registrado 40 millones de usuarios, 6 millones de visitantes mensuales y US$25 millones de ingresos al año.

El mundo corporativo se dio cuenta de que el virtual es una excelente plataforma. Por ejemplo, en el mundo online Gaia, Nike regaló el año pasado camisetas que permitían correr más rápido.

De manera paralela, las cadenas de retail están haciendo parte del fenómeno virtual. Ya son más de 70.000 los puntos de venta en 180 países, como Blockbuster y Walmart, que venden tarjetas prepago de US$10 y US$20 de la compañía PlaySpan's Ultimate Game, la cual permite a los usuarios comprar productos virtuales en más de 300 juegos de video y más de 700 juegos virtuales en Facebook y MySpace.

Además de los negocios que está generando, esta nueva tendencia permite entender con mayor precisión el comportamiento de los mercados. Así lo afirmó Kristian Segerstrale, presidente de Playfish, en una entrevista para la revista Newsweek. En el mundo virtual, se sabe con certeza quién es el comprador, qué tipo de artículos adquiere y cuánto está dispuesto a pagar, circunstancia que es más compleja en el mundo real. Por tanto, esto permite experimentar de manera instantánea y perfecta reacciones de los compradores frente a hechos como un impuesto sobre los alimentos. Lo anterior ha resultado en la creación de múltiples centros, redes y publicaciones en torno al entendimiento de la economía virtual como, por ejemplo, la Red de Investigación de Economía Virtual (Virtual Economy Research Network) en Finlandia.

Este fenómeno seguirá siendo motivo de estudio, no solo por la oportunidad que brinda de modelar el comportamiento de los mercados, sino por los beneficios de negocio que se vislumbran, pues el consumidor hoy, además de gastar dinero en sus necesidades reales, invierte en un mundo paralelo a veces más importante que el de carne y hueso.

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