| 11/9/2017 12:01:00 AM

Los eSports, un negocio joven que mueve US$696 millones en el mundo

Los eSports se están tomando el mundo, con más espectadores que el Super Bowl, millones de dólares en patrocinios y jugadores jóvenes que gastan mensualmente en comprar videojuegos.

Aunque se cree que la mejor participación de Colombia en un Mundial de Fútbol hasta ahora ha sido la de 2014, cuando la Selección Nacional llegó a cuartos de final, la verdad es que si se tienen en cuenta los juegos electrónicos de balompié, al país le va mucho mejor.

En la copa Fifa Interactive World 2017, que se disputó en agosto pasado en Londres, un colombiano llegó a las finales y quedó de cuarto.

Se trata de Javier Muñoz, un profesional de los juegos electrónicos. conocidos como gammers, y quien pese a ser ingeniero industrial se da el lujo de vivir de los juegos y de las competencias que se realizan alrededor del mundo.

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Muñoz, quien entrena cinco horas diarias, es representante de una tendencia global que va mucho más allá de la tecnología o de ser un simple pasatiempo y que se ha convertido en un negocio lucrativo. Se trata de los eSports, o deportes electrónicos, una actividad que mueve US$696 millones en el mundo, facturados por grandes marcas que gastan en publicidad, patrocinios y derechos de medios, según la compañía tecnológica Newzoo.

Pero quizás su gran potencial no está solo en los jugadores y en los patrocinadores sino en la audiencia de los eSports, que Newzoo estima en unos 386 millones de espectadores, cifra nada despreciable, si se tiene en cuenta que el Super Bowl, el evento deportivo más popular en Estados Unidos, lo vieron 111 millones de personas en su versión de este año.

Y es que, al igual que los deportes reales, los eSports son seguidos tanto por televisión y canales especializados en YouTube, así como en estadios en vivo y en directo a donde acuden los fans a ver a sus gammers favoritos avanzar en los distintos mundos y llegar a la meta.

Con internet

Álvaro Muñoz, gerente de producto regional de Lenovo, explica que, aunque los juegos electrónicos llevan muchos años y vienen desde la época del Atari, la disparada de los eSports se dio con su conectividad a internet y en Colombia, con el desarrollo de la banda ancha, alrededor del año 2005.

El poder jugar en línea les abrió también campo a los computadores portátiles, que se suman a consolas como Xbox, PlayStation y Nintendo, para que los gammers jueguen, armen equipos y participen en competencias.

La edad promedio de estos jugadores es de 25 a 30 años; es decir, muchos ya son profesionales y tienen poder adquisitivo para comprar su consola o portátil, así como juegos.

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Dota 2 y League of Legends son los dos juegos que mueven más dinero. El primero pagó en su campeonato mundial este año premios por US$24,79 millones, de los cuales US$10,8 millones le quedaron al campeón (los que alcanzan posiciones altas también reciben dinero).

Muñoz explica que, así como en los deportes reales, con los eSports las empresas crean equipos con los que consideran los mejores gammers, les ponen un entrenador y los llevan a las competencias. Incluso algunos logran ser becados por universidades, como los deportistas tradicionales, para que en sus tiempos libres de estudio formen parte de los equipos de eSports.

Varios jugadores

En esta industria ganan tanto los fabricantes de equipos como los desarrolladores de juegos (unos literalmente tienen estudios de cine para producir cada título con las mejores características visuales y de audio) y es a ellos a quienes les interesa promover las competencias. Por ejemplo, Lenovo tiene un torneo latinoamericano del juego Heroes of the storm legion que reparte más de US$15.000 en premios y la final se realizará en México

Otra es la estrategia de Microsoft, que no patrocina equipos ni campeonatos, pero es dueño de la consola Xbox y de juegos populares como Halo y Minecraft que se pueden jugar en diferentes plataformas. Bernardo Camacho, director de la categoría Xbox, dice que en Colombia los eSports están en pleno crecimiento y que el negocio no está tanto en la consola sino en el contenido adicional que compran los jugadores.

“En nuestra página de Facebook en Colombia tenemos 600.000 seguidores de Xbox, que se reúnen para jugar y crean equipos profesionales y, de hecho, Colombia tiene, después de Brasil, la segunda comunidad de Xbox más grande de Suramérica”, aclara Camacho.

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Se estima que el mercado de las consolas legales en el país, las que entran pagando IVA, es de unos US$100 millones al año y que se venden unos 9.000 computadores anuales especializados para gammers. Pese a que esta es una experiencia de una o varias personas jugando con una máquina, lo que parecería una actividad individual, hoy hay más espectadores que gammers de los eSports.

Canales como Fox Sports y ESPN transmiten las competencias, así como Twitch, un canal de internet, propiedad de Amazon, que ofrece un servicio de streaming de video en vivo. También, medios deportivos como As y Marca en España tienen una sección dedicada a los eSports.

Es tanta la afición por los videojuegos a nivel global (los jugadores más reconocidos y que ganan más dinero son los asiáticos) que se promueve que sean considerados como deporte olímpico. La solicitud se evalúa para las justas de 2024 en París.

Otros que le sacan provecho a los eSports son los equipos de deportes reales con gran fanaticada y, en especial, los de fútbol. Estos no solo crean equipos para competir en el simulador de Fifa, sino también para otros videojuegos populares como League of Legends. Además, en el juego de Fifa se puede comprar la versión digital de jugadores reconocidos para armar oncenos perfectos.

Esa es la estrategia de Muñoz, quien invierte US$1.500 para armar un equipo que le asegure mantenerse entre los mejores. Su aspiración es que en Colombia se cree una federación de eSports y que los clubes de fútbol sigan los pasos de sus pares internacionales y vendan sus jugadores virtuales para el videojuego de Fifa. Otra fuente de ingresos para una caja registradora que no para.

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