| 5/14/2007 12:00:00 AM

Juegos de patriotas

A pesar de la incredulidad de inversionistas, una empresa colombiana entró a la gran liga mundial de los desarrolladores de videojuegos. México se los quiere llevar.

“Unos pelaos colombianos, desarrollando videojuegos para venderlos en el mercado de Estados Unidos, nooo.., eso es imposible, no se puede competir en un mercado tan exigente. Eso es quemar US$150.000. No es una inversión acertada en unos muchachos que acaban de salir de la universidad”, fue la sentencia del analista financiero de un gremio vallecaucano que había dicho estar interesado en invertir en el proyecto de Cell Factor, un videojuego en la mente de cuatro muchachos vallecaucanos que venían adelantándolo con las uñas entre los muros de Parquesoft.

Al frente del riguroso y lapidario juez, estaban Ernesto Gálvez, Eibar Rojas, Julián Castillo y Miguel Posada, en una reunión que iba a determinar el curso de sus vidas y de su naciente empresa: Inmersion Games. Lo que vino después fue una montaña rusa de desencanto y pasión durante más de un año y medio. “Cada semana parecía que iban a cambiar de parecer (los inversionistas) y que finalmente la plata llegaría pues nos decían que sí, que estaban en el negocio. Para nosotros era todo, habíamos creado una empresa y los impuestos no daban espera”, relata Ernesto Gálvez sobre el arranque de la empresa.

“A pesar de no tener recursos, nunca quisimos parar el desarrollo. Necesitábamos una tecnología para ensamblar nuestra maqueta y así animarla. Artificial Studios (AS) de Estados Unidos la tenía, pero costaba US$50.000; nos daban un mes gratis de prueba, lo usamos, pero llegó la fecha límite y aún no contábamos con la demo, algo vital para conseguir productor y distribuidor de un videojuego. Así que parecía que hasta ahí podíamos llegar sin plata. Nos sentamos frente al computador.... empezamos a divagar en lo que íbamos a hacer para que no se muriera el proyecto: ‘robar un banco, vender el carro de la casa, hacer empanadas’, decíamos medio en serio, medio en broma. Entonces a Miguel Posada se le ocurrió canjearle a los de AS unas mejoras que él había identificado le hacían falta al motor de esta gente. ‘Si claro, corriendo van a decir que sí’, respondimos, pero a la larga no teníamos qué perder... enviamos un correo con la propuesta, a los diez minutos ellos nos pidieron algo más concreto, ¡nos habían cogido la caña! Manos a la obra, no lo podíamos creer, les enviamos unas modificaciones al código, nos pidieron más, en una hora nos estaban diciendo que nos dejaban la licencia en US$15.000, ¡¡¡uau!!!..., nos rebajaron mucha plata. Pero igual no teníamos, así que les dijimos que bueno, pero que debíamos conseguirla pues no la teníamos ya..., nos respondieron que esperaban, pero que les mandáramos unas imágenes de lo que habíamos maqueteado con su tecnología. De nuevo, manos a la obra, a los pocos minutos nos respondieron que la calidad de las gráficas era impresionante, que querían ver más... luego de otros envíos de nuestro proyecto Cell Factor, leímos algo que no creíamos: ‘usen la tecnología sin pagar, pero queremos ser socios de su proyecto’, ¡¡ah!!, tremendo, luego de casi dos años de trabajo, por e-mail y en poco más de una hora una compañía desarrolladora de videojuegos de Estados Unidos quería asociarse con nosotros, creyó en nosotros”, describe así Gálvez el comienzo del camino de Inmersión Games a las grandes ligas.

Los gloriosos
AS finalmente se asocia con los colombianos a cambio de un porcentaje de las regalías del juego que estaban desarrollando, pero les propone parar el desarrollo de Cell Factor que es un proyecto muy complejo por la estructura de su historia -es un juego en primera persona (FPS) con múltiples niveles-, y por ende muy costoso -un FPS puede llegar a costar entre US$3 y US$60 millones en todo su diseño y desarrollo-. Les pide que desarrollen un reinterpretación de Monster Madness, un título de consolas de los 80’s en tercera persona que fue muy popular por contener zombis y mucha acción por segundo. “Vimos lo que tenían boceteado y dijimos que sí. Nos ofrecieron US$14.000 mensuales durante el desarrollo, con eso salimos a flote. Lo importante es que ellos estaban en el mercado y confiaban en nuestro talento.”, dice Gálvez.
Luego de trabajar durante casi dos años con un equipo de cinco personas, ellos y un artista (el que crea y plasma los personajes y los escenarios), por fin llegaban los recursos y la posibilidad clara de llegar a los productores de consolas. “Estábamos a finales de 2005, teníamos menos de seis meses para desarrollar algo completo, una demo rica y contundente; lo logramos y entonces AS empezó a moverse con ella. Al poco tiempo una gran empresa de la industria Ageia (desarrolla la tecnología para el movimiento de cosas y personajes en los juegos), contactó a AS y preguntó por Monster, les pareció de una gran calidad gráfica y con una dinámica de juego muy atractiva, así que querían una demo para probar y lanzar con ella su nuevo motor”, relatan Gálvez y Eibar Rojas.

Con el interés de varios medios de comunicación y clubes de juego alrededor del mundo, como GameSpy, Gamasutra, ING (vea videos de MM en Dinero.com por cortesía de ING), y con el impulso de Ageia, Inmersion Software de la mano de AS, llega a la gran carpa de los videojuegos: la Games Developer Conference en San Francisco, una de las exposiciones más importantes del mundo. Paralelo a esa presentación en sociedad como desarrolladores, reciben la mejor noticia de sus vidas: Microsoft había aceptado a MM como título para su consola Xbox360. “Fue una gran noticia. Ahora si estábamos de titulares en el juego”, dice Gálvez.
Con el éxito por su presentación gracias a la demo de Inmersion Games, Ageia les pide una propuesta que enmarcara la presentación de una nueva tecnología para videojuegos. “Ellos querían algo exigente para una tarjeta de físicas que iban a lanzar, así que les propusimos junto con AS, nuestro Cell Factor. Lo acogieron inmediatamente”, dice Gálvez. Entonces construyen la demo pedida y llegan a la E3, esta vez la feria de videojuegos más importante a nivel mundial, la Meca del negocio. “Fue impresionante sentir la presión de tantos expertos, seguidores y analistas. Era un examen duro y lo pasamos”, dice Gálvez. Cell Factor había visto la luz por fin y muy brillante, pues a los pocos meses de la feria, Ageia decide comprar el proyecto para convertirlo en un juego de cinco niveles para PC. “Nace Cell Factor Revolution, entonces ahí sí sentimos que lo habíamos conseguido. Estábamos con los que eran y habíamos entrado a las ligas mayores con todo”, cuenta Gálvez.

Crecer duele
Inmersión se radica en Bogotá –estaban en Parquesoft Cali aún–, pues necesitaban conformar en pocas semanas un equipo de diseñadores, dibujantes, ingenieros y programadores. Tenían varios frentes que atender. “Solo en una ciudad tan grande íbamos a encontrar la cantidad de gente con el conocimiento necesario, así que nos radicamos aquí”, explican. Tenían por fin trabajo seguro, un sueño casi realizado y mucho por recorrer. Luego del visto bueno de Microsoft, el juego MM recibe el de Sony para la consola PlayStation3. No paraban las buenas noticias y la perseverancia se veía premiada. Con tres proyectos por concretar, MM para Xbox360 y PS3 (www.monster-madness.com), y Cell Factor Revolution (www.ageia.com/physx/cellfactor.html), estos empresarios demostraron que competir con conocimiento no era imposible. “Nosotros hemos aprendido todo estudiando en Internet, probando aplicaciones de todo el mundo que son gratuitas por la red. Ninguno de los que trabajamos aquí estudió 3D, programación en DirectX u otras tecnologías en una universidad porque no existen como contenidos, lo que es una límitante para una industria nacional. Pero el conocimiento no es un problema, está al alcance de la mano, lo que es un obstáculo es la incredulidad y la financiación. Lo que nos tomó más de cuatro años, lo hubiéramos podido hacer, quizá, en la mitad del tiempo si hubiéramos logrado ese impulso económico”, asevera Gálvez.

A finales de mayo se materializará el fruto de todo su esfuerzo, con el lanzamiento oficial mundial de Monster Madness. El distribuidor será South Peak Interactive, disponible para las dos principales consolas de videojuegos del planeta. Aquí es donde se terminará de medir el éxito de estos jugadores colombianos que no quieren irse del país. “No queremos irnos, pero las condiciones para trabajar aquí no son tan atractivas como en otros países. Nos han ofrecido en México la posibilidad de establecernos en uno de sus parques tecnológicos, nos eximen de impuestos durante varios años y nos financian a largo plazo la infraestructura tecnológica y humana que necesitamos para mejorar nuestros desarrollos. Es duro porque no queremos irnos, ya que nuestro equipo queda sin trabajo, peor, sin un sueño. Estamos viendo alternativas, pero todo apunta a que aquí no tenemos las condiciones para sostenernos mientras llegan las regalías”, explica Gálvez.

Entonces queda en suspenso el nacimiento de la industria nacional de videojuegos, una oportunidad para insertar a Colombia en un mercado que Mediaedge:cia cifró en torno a los US$54.600 millones para 2009, para el cual Screen Digest espera ventas de minoristas por US$18.260 millones en 2007 en Estados Unidos y que alcanzó los US$1.100 millones durante el pasado ejercicio 2006 en España para los desarrolladores locales, según la aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento). Ojalá no haya despedida.
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