| 9/28/2007 12:00:00 AM

¿Existe una Second Life?

La explosión de los mundos virtuales es constante, sin embargo los expertos debaten su poder lúdico y su alcance comercial. Las redes y las comunidades virtuales fortalecen su argumento.

Debo confesar que arranqué la investigación para este artículo con la hipótesis de que Second Life (SL) era todo un éxito para hacer negocios, tal y como se veía en el papel, pero luego ya no me lo pareció tanto en la pantalla, y finalmente se diluyó al leer a los analistas de Wired, un par de blogs y hablar con una experta en mercadeo en España, origen de la comunidad hispana más grande de SL -le sigue la chilena-. En Latinoamérica la de Brasil es la mayor de todas.

Es clave decir que la explosión de los mundos virtuales es indiscutible, pero que tal y como surgió la industria .com, lugares como SL usados de plataforma de negocios son experimentos aún imberbes y estamos por ver lo que las posibilidades de un metaverso (un mundo virtual construido por sus habitantes, según la novela 'Snow Crash') nos permitirá en términos de socialización y desarrollo de negocios.

El origen de estos mundos sociales (SL y Haboo, entre otros) es el desarrollo de juegos de video en tres dimensiones, su evolución a juegos en primera persona, y luego a ser juegos en línea para consola o computador. Este negocio online es inmenso. Se calcula que cerca de diez millones de personas pagan cuotas mensuales para jugar a través de internet. Entre los títulos más conocidos están World of Warcraft, Everquest y los Sims.

Pero en el caso de SL, si bien no hay misión, no hay orcos ni zombies que ametrallar, sí hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo, y quizá es por eso que ha llamado tanto la atención de muchos medios de comunicación e inversionistas alrededor del mundo.

Compañías como IBM, Nokia, Sun, Nissan, Coca-Cola y Pepsi, entre muchos cientos, han creado sus sedes virtuales, han realizado lanzamientos o incluso tienen sedes de trabajo. De hecho, IBM ha dispuesto que sus trabajadores puedan mantener reuniones y realizar diferentes tareas, y como pionera también será la primera gran compañía que va a sufrir una huelga de avatares, planeada en los próximos días, en protesta por la reestructuración que está experimentando la división italiana de la multinacional.

SL fue creada por Philip Roseadle, a través de Linden Lab, la empresa propietaria de ese mundo. Aunque se puede ser un habitante gratuitamente, Linden Lab cobra US$9,95 mensuales por una cuenta premium, que da derecho a comprar y poseer terrenos y objetos. Sólo por suscribirse, los avatares premium reciben una suma inicial de 1.250 'dólares Linden' (LS$), la moneda oficial en SL, y otros LS$500 adicionales cada semana, se conecten o no. El cambio está en LS$250 por US$1.

Con este dinero virtual se pueden comprar ropa, libros, educación, o incluso un terreno de pocos metros, o si se es de los avatares más pudientes, una isla entera por LS$375.000, unos US$1.875.

Precisamente la posibilidad de que personas de la vida real, que no tienen quizá ni un empleo estable, puedan ser millonarias en SL, parecía muy atractiva para empresas y usuarios, pero se tornó en su talón de Aquiles.

Según algunas empresas que se han venido retirando de ese mundo, las compras no son una actividad esencial para los avatares que lo pueblan. Entre otras cosas, porque hay que pagarlas con dinero real a la larga, y pocos usuarios están dispuestos a gastar dinero para tener un personaje de bites con ropa de marca y viviendo en un sitio caro. Por lo cual la ecuación de dinero real invertido para vivir en SL y el gastado por los avatares residentes, dio negativo.

Además, también se experimentan riesgos financieros, como lo explica Steve Prentice, analista de Gartner, "SL conlleva una serie de riesgos, principalmente relacionados con la seguridad, la autenticación de identidades y el control de accesos, que hacen poco aconsejable intercambiar información sensible en ese entorno.".

"Una de las ventajas de internet es que puedes medir la efectividad de una inversión en mercadeo y publicidad y conocer además a quién le estás dirigiendo tus esfuerzos. Pero en SL esto no se puede lograr por el anonimato de los usuarios", complementa el análisis Eva de Ángel, experta en mercadeo, asesora de Warner Bros. España.

Como puntillazo final, Wired asegura que la falla principal de los negocios montados en SL es su escasa imaginación: "las empresas han cometido el error de trasladar al escenario virtual una réplica de sus negocios en el mundo real, dejando pasar la oportunidad de inventar nuevas y creativas formas de comunicarse con el consumidor.", argumenta.

Las alternativas

No se puede pensar que la experiencia de SL es un fracaso rotundo, quizá solo está atravesando los obstáculos clásicos de la innovación. Así lo explica el investigador emérito de IBM, Jean Paul Jacob, uno de los principales impulsores de sociedades virtuales en el mundo. "Para lograr innovación necesitamos experimentar fracasos. Con modelos como SL se pueden experimentar las barreras de la innovación, como las jerarquías que limitan la experiencia; pero se pueden superar las resistencias discriminatorias,... las resistencias a lo desconocido", asevera.

Y en este orden de ideas, explica que lo que se puede vivir en un mundo virtual es el desarrollo de experiencias y el fortalecimiento de las condiciones para la innovación: colaboración, interdisciplinariedad, apertura y globalización. Para vencer "las barreras hacia estas metas tenemos un recurso, la tecnología", explica Jacob.

Entre los usos óptimos actuales de SL, destaca la posibilidad de compartir conocimiento e información que de otra forma es casi imposible. "Es tecnología alternativa para enseñar y aprender. Yo tengo una isla que han visitado más de 18.000 personas, y he podido exponer obras de Frida Kahlo que de otra manera muchos no habrían podido ver. Tengo otra con un desarrollo, el Innov8, un juego para entrenar personas de IBM en procesos, productos y plataformas; hago entrenamientos de liderazgo. También puedo dictar mis clases para la Universidad de Berkeley en California", explica Jacob.

Mientras madura Second Life, probaremos suerte en los juegos en línea, puede ser un buen entrenamiento para la vida real que nos espera en internet.
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