| 10/3/2010 7:30:00 AM

10 juegos que no son juego

Sin duda, una de las mejores formas de proponer ideas innovadoras en las empresas es divirtiéndose y jugando.

En 1807, los hermanos Jakob y Wilhelm Grimm se embarcaron en el ambicioso proyecto de recolectar los mejores cuentos de la época. En su primera edición del libro clásico Cuentos para la infancia y el hogar, los hermanos Grimm recogieron 86 de estos. Unos años más tarde serían más de 211 y sin su aporte hoy no conoceríamos La Cenicienta, El príncipe encantado o Hansel y Gretel. Recientemente, los consultores en creatividad, Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo, emprendieron una tarea similar. Su argumento es sencillo pero poderoso: en la era industrial la mayoría de trabajos llevan una secuencia lineal. La mayoría de preguntas tiene una respuesta concreta. "Pero, hoy en día, en la inmensa mayoría de trabajos las respuestas se hacen impredecibles en el camino", sostienen los autores. Se requieren entonces nuevas técnicas para captar ideas.

Es por esto que decidieron recolectar cerca de 100 juegos destacados en el mundo corporativo. El resultado es la colección de juegos que contiene su reciente libro Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers. En la misma forma como el concepto de lluvia de ideas se apoderó del lenguaje de los negocios; Gray, Brown y Macanufo esperan que la gente entienda que es posible extraer y recolectar las mejores ideas de la mejor forma posible: jugando. Estos autores son expertos en proponer juegos para motivar, extraer y concluir ideas. Dinero hizo una selección de algunos de los más interesantes para compartirlos con sus lectores.

1 - Bodystorming

Este juego se asemeja a la conocida técnica de la lluvia de ideas (brainstorming) pero utilizando el cuerpo. Tiempo de juego: entre una y dos horas. Número de jugadores: entre 5 y 15. El objetivo del juego es divertirse imaginando e interpretado una idea o un proyecto. Ya sea actuando la prestación de un servicio, el uso de un producto nuevo o soñar cómo sería el futuro de la compañía, los jugadores aportan su creatividad con pequeñas obras de teatro. Autor: Colin Burns.

2 - El regalo

A veces las compañías olvidan la importancia de conocer bien a sus clientes. Tiempo de juego: media hora. Número de jugadores: entre 5 y 15. Quien dirige el juego pide a los asistentes formar una pareja con quien considere la persona más allegada del grupo. A cada uno le entrega una hoja en blanco con la instrucción de dibujar un regalo que compraría una tarde con $300.000 para su compañero. Al final este lo califica. El mensaje es que toda empresa es como un buen regalo, sabemos qué dar cuando realmente conocemos a la gente.

3 - El mapa histórico

Las compañías siempre tratan de anticipar el futuro, pero para esto deben revisar el pasado. Tiempo de juego: entre media y dos horas. Número de jugadores: máximo 50. En un tablero se establece una línea de tiempo desde el inicio de la compañía al presente. Cada jugador cuenta con varias notas adhesivas (Post-its). El juego consiste en ir colocando en cada año eventos y circunstancias importantes. Las personas escriben cuándo ingresaron a la empresa, mencionan cambios de política, tiempos de auge o crisis.

4 - El producto pinocho

¿Qué pasaría si uno de sus productos cobrara vida? Tiempo de juego: una hora. Número de jugadores: entre 5 y 20. En las empresas existen muchos beneficios al pensar en los productos como si fueran amigos con vida propia. En una cartelera se dibuja el producto a estudiar y se le inventa un nombre. Allí, con la ayuda de todos, se contestan preguntas claves ¿Cómo soy? ¿Cuáles son mis valores? ¿Qué me hace distinto? ¿Cuál es mi propósito? o ¿Cuál es mi comunidad?

5 - ¡Muéstrame tus valores!

La otra cara de cómo los colaboradores sienten los valores en su empresa. Tiempo de juego: entre 30 y 45 minutos. Número de jugadores: menos de 15. Con antelación al juego es prudente definir los valores a tratar. Con abundante material de revistas los participantes se reunen alrededor de una mesa. El objetivo es que por cada valor identifiquen imágenes que los puedan ilustrar mientras se van contando anécdotas que los identifiquen. El resultado debe ser una especie de collage para compartir con el resto de compañeros.

6 - Inversionistas y emprendedores:

El lugar donde los proyectos más prometedores toman vuelo. Tiempo de juego: entre media y dos horas. Número de jugadores: entre 4 y 12. Siempre en las empresas hay proyectos en cola a los que les falta apoyo. La idea es hacer pequeños grupos y separar la gente entre inversionistas y emprendedores. Los emprendedores tienen 15 minutos para preparar la presentación de su proyecto a los inversionistas. Estos, al final, votan por el más promisorio.

7 - Guerra de debates

Es aquí donde los mejores argumentos triunfan. Tiempo de juego: de una a dos horas. Número de jugadores: de 10 a 30. Con antelación, el líder del juego prepara una serie de preguntas clave para la compañía. Por ejemplo, ¿cómo mejorar el servicio? ¿Cómo deberían ser las nuevas contrataciones? etc. Se forman pequeños grupos para competir en rondas de debates de diez minutos en los que defienden una posición. Al final, el resto de la gente vota por el ganador, que pasa a una siguiente ronda hasta que se identifica al mejor.

8 - Mostrar y contar

Buenas ideas a partir de objetos valiosos. Tiempo de juego: entre una y dos horas. Número de jugadores: entre 5 a 20. En los colegios de Estados Unidos es tradicional el juego en que los niños llevan a clase un objeto para compartir con el curso. Según los autores, esta práctica también es de gran utilidad en las empresas. Los colaboradores deben pensar un objeto para presentar que tenga un valor particular y su rol dentro de la organización. Cada persona tiene cerca de cinco minutos para este ejercicio.

9 - El muro de la memoria

Siempre es importante asignar un tiempo para agradecer. Tiempo de juego: entre 45 minutos y dos horas. Número de jugadores: 10 a 50. Estando todos reunidos, el líder del juego le pide a la gente levantarse y dar vueltas por el salón. De repente, tienen que formar parejas, las cuales deben identificar algo que tengan por agradecer el uno al otro, como el apoyo en un proyecto, una oportunidad o el buen trato. Cada cual debe dibujar esa idea en una hoja en blanco para luego pegarlas todos en la pared.

10 - El artículo de revista

Las ventajas de visionar un futuro prometedor con imágenes. Tiempo de juego: entre una y dos horas. Número de jugadores: entre 5 y 20. En este ejercicio, la empresa imagina que ha logrado la más ambiciosa de sus metas y una revista prestigiosa quiere escribir sobre el tema. El grupo tiene el objetivo de pensar cómo sería este artículo. Por grupos, algunos definen las imágenes, otros las entrevistas, el cuerpo del texto y las citas para completar el artículo gráficamente en un tablero.

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