| 12/12/2003 12:00:00 AM

No todo es trabajo

No todo es trabajo
"Tenemos claro que hacemos juguetes para adultos", así define Juan Pablo Rincón, de Panasonic, el concepto que domina la compañía, amarrado a lo que denominan interactividad. Esta es una señal clara de que la información y el entretenimiento, cuando se habla de tecnología, son casi inseparables. Los portátiles, por ejemplo, son cada vez más livianos, ergonómicos y con facilidad de acceso a internet; pero al mismo tiempo se convierten en máquinas de entretenimiento con música, fotografía y video. "Los ejecutivos buscan que las mismas herramientas que les sirven en el trabajo, les sirvan de entretención en casa", explica Jaime Martínez, gerente de mercadeo de Sony. Mercado que se ha visto revolucionado por desarrollos como los de audio personal, teatros caseros y fotografía digital, entre otros.

Las decisiones de compra son mucho más influenciadas por los jóvenes. En equipos de sonido, la decisión es de ellos, mientras que en televisores, si bien la última palabra la tiene el papá, los hijos adolescentes tienen una opinión muy valiosa. "Por eso, la comunicación de Philips es hacia el que influencia la compra, no al que compra", dice Ismael Ramírez, gerente de mercadeo de la compañía.

La revolución en la compra de aparatos de entretenimiento incluye, por ejemplo, la posibilidad de desarrollar centros donde los clientes potenciales jueguen, miren, toquen y prueben los aparatos, pues la compra de estos equipos no es una decisión emotiva, sino racional.
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