| 3/1/1995 12:00:00 AM

Realidad virtual

Los sistemas de realidad virtual le dan al usuario las sensaciones visuales y sonoras del mundo real. No son sólo los parques de diversiones los usuarios de lo último en tecnología.

Técnicamente hablando, la expresión "realidad virtual" se refiere a sistemas que ofrecen información sensorial de un medio ambiente que existe como información en un computador, en lugar de ser objetos y lugares físicos.

Nicholas Negro ponte, en su recién aparecido libro "Being Digital" dice que si dieran premios por la mejor paradoja, "realidad virtual" se lo ganaría sin lugar a dudas. Pero agrega que la realidad virtual puede hacer lo artificial tan real como la misma realidad, y a veces aun más. Por ejemplo, los simuladores de vuelo, la más sofisticada y hasta ahora la más durable aplicación de la RV, es más realista que volar un avión de verdad. Los pilotos recién entrenados, pero totalmente capaces, pueden tomar control de un avión repleto de pasajeros en su primer vuelo, porque han aprendido más en el simulador que lo que podrían aprender en-el avión real. En el Z simulador, un piloto puede estar sujeto a todo tipo de situaciones de rara ocurrencia, que en el mundo real serían. imposibles de practicar por obvias razones.

El término realidad virtual lo usa mucha gente en contextos diversos y con significados distintos. Para algunos la realidad virtual es una colección específica de tecnologías, es decir, cascos con visores, aparatos de entrada como el dataglobe y audio. Sin embargo, el concepto general de sistemas va mucho mas lejos que eso. La mejor definición de realidad virtual viene del libro "Espejismo de silicio": "Realidad virtual es una forma en que los humanos pueden visualizar, manipular e interactuar con computadores y datos extremadamente complejos". Visualización, en esta definición, se refiere al computador que genera entradas visuales, auditivas o de otro tipo sensorial. Las imágenes son representaciones gráficas de un mundo dentro del computador. Este mundo puede ser un / modelo de CAD, una simulación científica o una vista dentro de una base de datos. El usuario puede interactuar con el mundo y manipular objetos directamente dentro de este mundo. Algunos mundos están animados por otros procesos, quizá simulaciones físicas o simples guiones de animación. Un excelente ejemplo de lo que podría ser un mundo de realidad virtual inmersiva se presenta en la película "Acoso sexual", basada en el libro "Disclosure" de Michael Crichton, el mismo escritor de Parque Jurásico. En esta película se muestra un aparato que es capaz de representar una base de datos corporativa como un lugar por el cual se camina, y en donde se abren cajones y carpetas en busca de la información que se requiere. Para usarlo es necesario utilizar un casco y diversas conexiones que ayudan a crear el mundo virtual. La conocida ayuda o Help de la mayoría de los programas de computador se representa aquí en la forma de un ángel, suspendido en el aire, que responde a las preguntas que el usuario hace ocasionalmente. Lo que la película no muestra es la forma como se representa el sistema de seguridad de esta base de datos: como un amenazador perro de tres cabezas.

En otra película, "El cortador de pasto" (The Landmower Man), se sugiere un uso bastante intrigante de la realidad virtual. Imagínese llegando a su casa después de un agotador día de trabajo. Para relajarse usted se pone su casco, se conecta toda la parafernalia requerida y en menos que canta un gallo está haciendo el amor con ...bueno, es de imaginar que se podrá escoger de un menú bastante amplio.

Lo interesante de todo esto es que la realidad virtual encierra una potencialidad todavía pobremente imaginada. Imagínese como arquitecto recorriendo el edificio que todavía no ha sido construido; imagine a personas impedidas físicamente pudiendo interactuar casi sin impedimentos en un mundo virtual. Estudiantes de medicina entrenándose en un sistema virtual, antes de ponerle la mano a un paciente real. Todo lo anterior, aunque parezca ciencia ficción, ya ha empezado a ensayarse.

Pero ¿qué es lo que la humanidad en verdad desea de la realidad virtual? Además, claro, de las nobles aplicaciones en medicina y arquitectura que harán de este mundo un lugar mejor en el cual vivir. Quizá desea poder hacer cosas que no podrían hacerse normalmente. Ir a nuevos y extraños mundos. Quiere algo más divertido que la television pero menos costoso que Disneylandia. También desea privacidad y un poquito de libertad para hacer cosas que no serían muy correctas en público.

En este contexto vale la pena destacar el parque de diversiones que estaría funcionando en Barcelona a comienzos del próximo siglo en treinta hectáreas de terreno, proyecto liderado por Peter Gabriel, ex cantante del grupo musical Génesis. Este proyecto ha sido llamado "un parque de diversiones con dientes" opuesto al entretenimiento relativamente pasivo que parece asociado con los parques de diversiones de Disney. Paradójicamente, este parque, el cual estará basado casi en su totalidad en las tecnologías de RV, tendrá el nombre de "Mundo Real". Por ahora los entusiastas de la RV pueden tener una idea de lo que esto será, mirando "Mindblender" considerado como el primer video-musical en el que uno puede montarse. Esta atracción, inmensamente popular, ha estado recorriendo los principales parques de diversiones de Norteamérica desde julio de 1993 y causó una gran sensación durante el festival de Woodstock 11, donde miles de fanáticos del rock experimentaron " la montada", por primera vez. Basado en el video musical de Peter Gabriel, "Besa a ese sapo", el mini teatro de RV de 18 asientos asalta al espectador con una catarata cíe imágenes psicodélicas de alta definición, rodeadas de sonido en perfecto sincronismo con los movimientos de las sillas hidráulicas. El objeto de toda esta tecnología es permitir que los viajeros osados puedan entrar al mundo de "Besa a ese sapo" y experimentar de primera mano la sensación de saltar de lirio en lirio en persecución de una sensual morena.

Pero ya Aladino ha hecho salir de la lámpara maravillosa al genio de la RV. En estos precisos instantes se lleva a cabo una colaboración providencial que dará como resultado la primera ola de RV de calidad y contenido cinematográfico. Se trata por supuesto de Walt Disney y de Silicon Graphics que producirán el primer espectáculo de RV pública llamado "Agrahab, la aldea de Aladino", basada en la exitosa película de dibujos animados y que será presentada al público en distintas localidades durante el año de 1996. Estas localidades serán unas especies de cines para cientos de personas, donde el "espectador" se coloca su consabido casco y se para sobre una base móvil que proveerá la sensación de movimiento. Este espectador sentirá que vuela sentado en la alfombra mágica sobre la aldea de Agrahab por encima de los techos y entre los callejones, mientras se encuentra con personajes totalmente animados. La experiencia total está hecha de doce escenas. La primera sorpresa que se llevará es constatar que no está viendo una película o mirando la televisión, ya que si voltea la cabeza la imagen cambiará en forma correspondiente a ese movimiento. Esto establece inmediatamente la sensación de encontrarse dentro de la escena. Ya existe un prototipo de esta maravilla funcionando en los laboratorios de Disney en Glendale, California, y otro en Epcot Center.

Por supuesto, existe el peligro de que la RV se convierta en una adicción; los padres que tenemos hijos que viven conectados al Sega Génesis o al Nintendo sabemos que la tecnología puede ser adictiva y convertirse en una forma de escapismo. La tecnología no es una droga ya que no es química en naturaleza, pero puede alcanzar los mismos resultados: alterar o cambiar la percepción del entorno, cualquiera sea este el propósito.



¿CÓMO FUNCIONA LA REALIDAD VIRTUAL?



La idea detrás de la RV es la de causarla sensación de "estar ahí", dándole al ojo lo que vería si hubiera estado ahí y, mas importante, hacer que la imagen cambie instantáneamente cuando se cambia el punto de vista. Nuestra percepción de la realidad espacial está comandada por varias pistas visuales, como tamaño relativo, brillo y movimiento angular. Una de las pistas más fuertes es la perspectiva, la cual es particularmente poderosa en su forma binocular, en la cual el ojo izquierdo y el derecho ven imágenes distintas. El unir estas imágenes en una sola percepción tridimensional es la base de la vision estereoscópica.

La percepción de profundidad que provee cada ojo viendo una imagen un poco diferente, el paralaje ocular, es más efectiva para objetos muy

cercanos (a menos dedos metros). Los objetos más lejanos producen esencialmente la misma imagen en los dos ojos.

El típico aditamento de la RV es un casco que contiene pequeñas pantallas para cada ojo. Cada pantalla produce una imagen en perspectiva levemente diferente. A medida que se mueve la cabeza, las imágenes son actualizadas tan rápidamente que se crea la sensación de estar haciendo ese cambio al mover la cabeza: en realidad el computador hace los cambios al seguir los movimientos de la cabeza. Todo ocurre tan rápido que se confunde la causa con el efecto.

La medida de cuán real esta experiencia visual puede parecer es la combinación de dos factores. Uno es la calidad de la imagen que se mide en el número de bordes que se muestran y la textura entre ellos. El otro factor es el tiempo de respuesta: la velocidad con la cual las escenas son actualizadas. Ambas variables son extremadamente exigentes en potencia computacional, y hasta hace muy poco esta potencia ha estado fuera del alcance de la mayoría de los fabricantes. Sólo ahora existen los computadores suficientemente potentes y baratos como para pensar en esta tecnología como un medio de entretenimiento. En este contexto no será nada menos que maravillosa.
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