| 7/1/1997 12:00:00 AM

Notas en Línea

Riven, la secuela de Myst



Cuando Myst salió al mercado en 1993, cambió inmediatamente los estándares con que se medía la entretención multimedia. Haciendo gala de unas imágenes impresionantes, un diseño impecable y una historia rica, llena de detalles y realmente intrigante, Myst se convirtió en un éxito inmediato, y en el juego mejor vendido en toda la historia de la multimedia, hasta el día de hoy. Con todo ese éxito, era extraño que Myst no hubiera producido un descendiente, hasta ahora. Esta situación está por cambiar; cuando el verano termine en los Estados Unidos, y los alumnos empiecen a retornar a clases saldrá al mercado Riven, o Myst II, como lo llaman algunos. Riven promete estar a la altura de Myst e incluso superarlo. Riven es un viaje a través de vastos e intimidantes paisajes donde las nubes flotan a través de cielos intensamente azules, y donde las olas del mar centellean a la luz del sol de la mañana. Pero esté preparado; en Riven nada es lo que parece. Seres huidizos y misteriosos pueblan esta tierra. Secretos oscuros y profundos yacen escondidos en cada rincón. Necesitará de sus máximos poderes de observación y razonamiento para completar cada tarea. Deberá hacer que Riven se vuelva su propio mundo; sólo de esta forma podrá descubrir la verdad. Con 7.000 imágenes, casi una hora de animación realmente impresionante, profundidad y detalles gráficos sin precedentes, una banda de sonido misteriosa y cautivante, con seguridad Riven estará a la altura de su hasta ahora insuperable predecesor.



Caro Mario 64



Para promocionar su nueva pla- taforma N64, Nintendo invirtió US$30 millones en el desarrollo de Mario 64. Mario 64 se convirtió de esta forma en el juego más costoso de producir de toda la historia (muchas buenas películas no alcanzan este presupuesto). La verdad es que Nintendo con esto no estaba intentando obtener una ganancia directa; para ello tendría que cobrar más de US$100 por copia del juego, sino más bien creando un ejemplo de lo que podía alcanzar su nueva plataforma en términos de definición de imagen y sonido. A decir verdad, la demostración fue perfecta. Mario 64 es un juego brillantemente concebido y logrado, el cual se tomó cinco años de desarrollo durante los cuales fue llevado a la perfección total. Es probable que en todo el año 1997 no salga un juego para esta plataforma que lo supere. En cuanto a Nintendo, el mercado de los juegos de 64 bits podría significar varios billones de dólares en ventas antes de terminar el siglo. Para producir esta nueva tecnología, Nintendo se alió con Silicon Graphics que proporcionó el procesador, logrando de esta forma una tremenda ventaja sobre sus competidores que continúan en 32 bits. Comenzando en septiembre 30 de 1996, las ventas de la consola Nintendo 64 alcanzaron en tan sólo un período de 13 semanas llegar a 1.75 millones de unidades. Según el comercio detallista, en ese mismo período se dejaron de vender otras 750.000 unidades por falta de inventarios.



PlayStation, un milagro para Sony



Hace tan sólo tres años atrás la participación de Sony en el mercado de los videojuegos era prácticamente inexistente. Los amos indiscutibles en este terreno eran Sega y Nintendo. Los rumores que generaba la próxima entrada de esta nueva plataforma al mercado eran de un cauto optimismo ya que estaba fresca en la memoria la catástrofe de Philips con su CDi (Compac Disc interactivo). Pero gracias a un mercadeo efectivo, un sistema muy bien diseñado y unos juegos realmente enviciadores, la consola convirtió a Sony en uno de los jugadores principales en el mercado de los videojuegos. A mediados de este año había una base instalada de consolas PlayStation de más o menos 4 millones en los Estados Unidos, mientras en Japón la base instalada era de 5 millones de consolas. En Europa había más de 2 millones, 700.000 de las cuales estaban en el Reino Unido. Uno de los éxitos de Sony en este mercado fue lograr que los veinteañeros, además de los niños que son los clientes naturales de este tipo de productos, se interesaran. Sin embargo, la competencia de Nintendo, con su plataforma de 64 bits, arroja una sombra de duda sobre la supervivencia del PlayStation. El motor de esta consola, por ejemplo, es un procesador de 33 MHz, el cual era última tecnología tres años atrás pero ahora es superado ampliamente por el procesador de 93.75 MHz de Nintendo. El problema es que estas consolas no son "mejorables" como lo es un PC, al cual se le puede cambiar el procesador por uno mejor, o aumentar la memoria. El PlayStation ya es demasiado lento para emplear la compleja matemática que maneja su competidor de Nintendo, y que se requiere para los rápidos juegos de hoy. Hasta ahora los programadores de juegos para PlayStation se las han ingeniado optimizando el código de programación del procesador R3000 que reposa en su interior. Con la próxima entrada de otro jugador a esta arena, Matsuchita, con su consola M2, que posee 2 procesadores de 66 MHz, hasta Nintendo está asustado. El mercado de los videojuegos promete seguir movido, sobre todo con Sega en franco declive.



Juego de niñas



Hay quien asegura que a las niñas no les gustan las computadoras porque les da miedo acercarse a un ratón. Fuera de bromas, hasta ahora la frase "Juegos de computadora para niñas" ha tenido un dejo contradictorio. En los primeros tiempos de los computadores ha sido el sexo masculino el que ha monopolizado este territorio, imponiendo en el proceso su propia sensibilidad; juegos como Doom o Quake con sus paisajes de desechos tóxicos y con su estética de la carnicería total, las horrorizan. Incluso un juego como Myst, más pausado, pone a prueba su paciencia con su variedad inacabable de máquinas extrañas y aparatos de uso misterioso. Pero todo esto parece estar cambiando; a medida que más mujeres se van involucrando en el diseño y producción de juegos de computador, la sensibilidad femenina ha ido ganando terreno.



En noviembre del año pasado la industria de juegos de computador recibió un remezón cuando descubrió que el programa que más se estaba vendiendo, y por lejos, era "Diseñador de Moda de Barbie" de Mattel Corp., que llevaba vendidos en unos cuantos meses cerca de 500.000 copias. Aunque el modelo que presenta la muñeca Barbie es hoy en día severamente cuestionado por la mayoría de los padres, los niños son también más autónomos que en el pasado para decidir lo que compran. Y a las niñas la muñeca Barbie les encanta.



Actualmente, y dado el éxito de Mattel con su programa de Barbie, muchas compañías como Sega, Starware, DreamWorks Interactive y Broderbund, el dueño de Myst, se encuentran activamente reconsiderando la percepción inicial de que decir "Juegos de computador para niñas" es contradictorio.
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