El Campus Party es uno de los escenarios donde se refleja el potencial de la interacción y la convergencia de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones" (TIC). Son las palabras de Julián Medina, presidente de Telefónica Telecom -entidad que patrocina el certamen- cuando explica los alcances que en términos de inclusión y participación tiene este encuentro mundial de 'gomosos' y expertos en las nuevas aplicaciones y desarrollos basados en la red.
El 'Campus Party' nació en España bajo la iniciativa de Futura hace 11 años y hoy mueve en ese país cerca de 11.000 usuarios de las TIC. Acaba de hacer escala en Brasil y llegará a mediados de año a Colombia, donde habrá una plataforma que servirá de punto de encuentro a los gamers de MMOs (Multijuegos Masivos en Línea, por sus iniciales en inglés), en la que, a través de la red y en un mismo servidor, miles de participantes jueguen simultáneamente.
En ese sentido, expertos en el tema consideran que, desde el punto de vista empresarial, estas actividades sirven para que las firmas proveedoras de acceso y de servicios de banda ancha cautiven a los jóvenes usuarios de la red y a los nuevos desarrolladores de software, quienes se convertirán en potenciales clientes ante su creciente necesidad de mayor capacidad de conexión para correr sus aplicaciones y juegos interactivos. Además, las compañías tienen claro que con su presencia en el campus como patrocinadoras están haciendo una inversión hacia el futuro en la medida en que van a generar sentimientos de fidelidad en estos adolescentes de hoy, que serán los que van a tener la capacidad de pago y decisión de gasto en el mañana.
Pero el Campus va más allá de un encuentro de jugadores en línea. Hoy por hoy se ha ido transformando en una comunidad que, a través de blogs, juegos, redes sociales y comunidades, intercambia y comparte información, aplicaciones, diseños y desarrollos que son la base de los encuentros puntuales y presenciales como los de España y Brasil, último país que contó con la asistencia de unos 4.000 participantes. En Colombia se espera la presencia de unas 2.000 personas.
Con relación al Campus colombiano, el presidente de Telefónica Colombia explica que los participantes tendrán una plataforma de conectividad de 4 gigabytes, es decir, una conexión 4.000 veces más rápida que una banda ancha de un megabyte, que permitirá soportar todas las aplicaciones que corran durante las jornadas, especialmente en las sesiones de juegos en línea.