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Publicado: 07/07/2006

Comienzan a jugar

Comienzan a jugar

En noviembre del presente año, Immersion Games pondrá a prueba el éxito de sus primeros dos videojuegos hechos en Colombia, esperando un mínimo de ventas de 500.000 copias en el mercado mundial.

Durante los últimos 4 años, han estado embargados, sin un solo peso y cerca del fracaso. Pero también, alcanzaron lo que para muchos sería imposible: que Epic Games, una de las mayores desarrolladoras de videojuegos en el mundo, les preste su tecnología y les financie dos de sus videojuegos. Hoy, Ernesto Gálvez y su grupo de emprendedores caleños aguardan con ansia los exitosos pronósticos que les han augurado en la industria, los mismos que ellos se prometieron cuando empezaron con un computador y dos sillas en ParqueSoft de Cali.

La industria de los videojuegos ha generado en los últimos años más dinero que la del cine, al alcanzar ventas mundiales cercanas a los US$27.000 millones en 2005. Su impacto puede ilustrarlo el juego Halo 2 —US$125 millones—, que logró más ventas en su primer día que cualquier película —El Hombre Araña 2 vendió US$40 millones—, de acuerdo con la Entertainment Software Association.


La historia

A pesar de tener un buen trabajo y un sueldo que le permitía vivir bien, Gálvez decidió retirarse e ir a desarrollar su propia empresa en ParqueSoft. Con un par de socios, empezó a trabajar en soluciones 3D para clientes nacionales. "La gente llegaba a ParqueSoft y quedaba impresionada con nuestro trabajo, pero no compraba. Por eso, durante los primeros meses, vivimos solo de los buenos comentarios, de los sueños y de la certeza de que estábamos haciendo las cosas bien", recuerda Gálvez. Sin nada qué ofrecerles, se unieron al equipo 2 socios más con una visión amplia en diseño y la capacidad de materializar los proyectos para que se vieran.

Su primera venta fue de $2 millones, con la que compraron un computador, luego vino un contrato más grande con la Policía Metropolitana de Cali, para la que desarrollaron una solución en 3D, con la cual el estadio Pascual Guerrero podría ser recorrido como en un videojuego de manera que fuera más sencillo desarrollar los dispositivos de seguridad. La solución debió haberse vendido en unos $100 millones. Pero el deseo de que conocieran su trabajo hizo que la vendieran en $4 millones. "Vivir en un país tercermundista hace que les demos un buen manejo a los pocos recursos con que contamos", afirma Gálvez.

El fracaso

La dificultad de encontrar clientes nacionales y el deseo de desarrollar videojuegos hicieron que reenfocaran su estrategia. Empezaron a desarrollarlos y compararlos con lo que había en el mercado mundial para alcanzar niveles de calidad únicos. Como en la industria de la música, en la de los videojuegos se empieza haciendo un demo y ofreciéndolo en las grandes multinacionales hasta que alguna se interesa y lo comercializa. Esa compañía se queda con el 80% de las ventas y le entrega el restante a la desarrolladora.

Este nuevo enfoque hizo que decidieran constituirse en empresa y presentarle la propuesta del desarrollo del demo a un grupo económico del Valle. La inversión ascendía a US$150.000, con lo que esperaban desarrollar el demo y comprar la tecnología para esto. Sin embargo, las cosas no salieron como querían. Por haberse constituido y no estar generando ingresos, tuvieron que suspender el pago de los impuestos y, por tanto, la Dian les embargó las cuentas. Además, el grupo económico no vio con buenos ojos el hecho de que eran muy jóvenes y que la industria mundial era muy competida.

La luz

Casi listos para abandonar su sueño, decidieron apostarle a una última ficha. Le escribieron a Artificial Studios, la empresa desarrolladora de la tecnología que querían comprar y le propusieron hacerle mejoras a cambio de un tiempo de espera para comprarla. Se trataba de una empresa pequeña de Estados Unidos que vendía esta tecnología de alta calidad a precios muy bajos. A los pocos minutos no solo recibieron respuesta, sino una contrapropuesta en la que les daban el tiempo necesario para pagarla y un descuento de más del 70% en el precio. Sin pensarlo dos veces, Ernesto y su equipo empezaron a trabajar en las mejoras. Tan pronto terminaban alguna la iban mandando a Artificial. Luego de un par de envíos, recibieron otro mail de la empresa estadounidense que les proponía hacer un joint venture por el cual las dos empresas se aliaban para desarrollar un videojuego. Artificial Studios se comprometía a girarles una suma mensual en dólares para que ellos desarrollaran el demo y si el juego era exitoso se repartirían las regalías.

El éxito del demo fue tal que una vez montado en su página web, el servidor se cayó por la cantidad de personas que querían bajarlo. Además, las noticias en internet no se hicieron esperar. La participación de la compañía en la feria E3 Expo Coverage fue decisiva, pues el demo fue valorado por su calidad artística y gracias a ello, la revista PC Games incluirá el demo en su próxima edición. "Desde cuando comenzamos en el negocio, nos suscribimos a la revista y era un sueño muy lejano tener uno de nuestros demos allí. Hoy es increíble decir que ya lo vamos a cumplir", dice Gálvez.

Hoy Immersion Games cuenta con la financiación y la tecnología de Epic Games, una de las desarrolladoras de videojuegos más grandes del mundo, para dos juegos. Del primero obtendrán el 20% de las regalías que genere en el mercado mundial y del segundo, el mismo 20% hasta que Epic Games recupere su inversión, luego el 100%. "Yo les digo a los muchachos que lo de Epic es como si a un cineasta colombiano DreamWorks le ofreciera sus estudios y la financiación necesaria para hacer una muy buena película", dice Gálvez.

El futuro

"Es sorprendente el nivel de conocimiento que tiene Immersion Games de la industria y no solo me refiero a la tecnología, sino a los jugadores, los inversionistas y las cifras. Han tenido una estrategia clara y una visión del mercado que muy pocas compañías de software tienen y por eso, han sabido llegar a las oportunidades y aprovecharlas al máximo. Estoy seguro de que su éxito será sorprendente", sostiene Hernando Gaviria, especialista en productores de software para Microsoft Región Andina.

La empresa está en Bogotá, pues el compromiso es tener los juegos, uno para noviembre de 2006 y el segundo para febrero de 2007. El sueño a corto plazo de estos emprendedores es vender entre 500.000 y 2 millones de copias en el mundo de cada juego y a largo plazo aumentar la industria en el mercado latinoamericano, especialmente en Colombia. "Latinoamérica está siendo consciente poco a poco del éxito de la industria. En países como México, el gobierno está invirtiendo en ella sin tener grandes desarrolladores. Entonces, el reto es que Colombia se dé cuenta de esto y decida ir por el mismo camino", asegura Gálvez.
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